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PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例

作者:小小酥XX     来源:站长网整理

2017-06-22 11:59:23 

运行实例演示.png

前言:

1.关于PureMVC:

MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透。而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目。因为这种需求,Unity3D的程序猿就统一组织起来,想做一个完整规范的程序框架,而这时,PureMVC就诞生了。我个人喜欢PureMVC的原因也很简单,因为它简单粗暴,和Unity3D之间没有依赖性,加上又开源,真的遇到Bug能拿到源代码来调试也是很容易执行的。Unity3D应用商店还有一个同类产品叫uFrame Game Framework,它对Unity版本有着依赖,拖视图虽然方便,但是一旦出bug真的改得够呛的,所以不推荐使用它。下文便是使用PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例。

2.通过MVC模式在Unity项目当中应用的特别提醒:

(1)Unity3D是基于组件设计的,如果没有好的规划,组件之间会产生复杂的调用关系,导致组件之间复杂的依赖,从而破坏了整个系统结构,因此需要设计时确定组件的层次关系,确保依赖关系只存在于下层对上层。而这个是业务逻辑设计问题,PureMVC帮不了你。
(2)仅仅用上MVC,解决不了什么问题,或许解决了1%,剩下的99%就被挪到了MVC的C里,当你庆祝MVC竣工时,99%的问题在那里默默的微笑的看着你。(话说以前写PHP的CI框架时候,一堆东西扔到XxxAction.Class.php里面,发现和摆的乱七八糟的架构没区别,只是大家都习惯了这套框架的规矩,看代码找某个东西稍微好找而已,本质上还是考验基本功和对项目的熟悉程度的,23333)

3.PureMVC通过4种pattern实现隔离变化:

(1)facade非常适合将UI界面对游戏数据的依赖解耦,将UI操作数据的请求封装在facade 接口里面,同时数据变化对UI的影响可以通过notification事件通知来实现,该模式应用得非常常见。
(2)command模式统一对对象的操作,将键盘输入,网络输入输出统一成command来操控游戏对象。
(3)proxy维护数据,提供某块数据统一的初始化,访问和修改接口。
(4)mediator没怎么用过,我们的游戏中的UI界面每次变化一般都是整体更新的,不常用局部更新。
以上4中pattern请务必牢牢记住,请务必牢牢记住,请务必牢牢记住。重要的事情要说3便。

4.PureMVC的流程示意图

(1)在puremvc中,model/view/controller统一是由Facade类的单件实例来统筹管理的。
(2)PureMVC的基本流程:启动PureMVC

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